MyMicのブログ

DTCGのことについて書く

Sword of Nemesis 事前カード評価

基本的にA〜Dの4段階で評価します。

A……環境で猛威を振るう

B……環境デッキに採用される

C……環境デッキの選択肢には入る

D ……環境で見ない

最終更新 7/10

・LAPIS

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A

GAMECHANGERの名を冠するに相応しいカード。7メモリーを用いて攻撃的なユニットとして扱うのもよし、ライフが切迫した状況なら起動をあえて用いずに優秀なガーディアンとして扱うのもよし。武装解除の起動は実際はほぼないものと思っていいが、相手に除去を強要させるのには十分な能力。

《光機 シャム・スー》 

A

相手の2/2を一方的に破壊しながら、こちらは盤面をさらに強化できる。《幽玄の執女 ヨミ》と同じメモリー帯だが問題なく使われるカード。機械シナジーが豊富なのはもちろん、ライフ寄りのスタッツは《破断のカオスクイーン》などと相性がいい。

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C

小型の《検体 NO.294》のようなテキスト。《千年猿 タンゲ》との兼ね合いもあってか、ソウルという少なくない代償が必要。序盤からユニットを並べることでソウルを溜めやすいアグロデッキとは好相性だが、ソウルを消費する能力のため、ソウルバーストのパワー2上昇の恩恵を受けることができないのはマイナス。コピーを生み出す能力であるため《激励英雄シュウゾーン》などのログアウト能力やチャージ能力を持つユニットとは相性がいい。

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C

盤面にあるユニットを破壊しなければいけないが、《邪怨》2体を召喚するのは6コストの《霊林》に匹敵する能力。《双警機 アルト=オルト》や《不死梟》など場に残りやすいユニットはLAPISにも一定数おり、ターン開始時の能力を持つため無視できないのは大きい。しかし、このカードの対策は盤面処理という基本的な対処でできてしまい、手札の《不死梟》と一緒に使う動きは8コストと重いのも確か。1枚採用が妥当か。

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B

機械とのシナジーを持ちながら、このユニット自体も機械なのは非常に好ましい。2/2/2の機械は2種類いるが、その中でも《武闘派戦士 シリメツレツ》との相性はかなりいい。このユニット自体に無視できない効果が付いているため実質ガーディアンでもあり、機械デッキの序盤を安定させてくれるカードになりそう。

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D

非常に面白いデザインだが、コンボ性がやや高すぎる。使用タイミングは主に最後の詰めだろうが、それまでが完全に腐りそう。一応《超激励英雄シュウゾーン》を場に出すことができたり、《破断のカオスクイーン》なら全体2ダメージを与えたりもできる。

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A

獣及びブーストシナジーを持ち、なおかつクイック。単純にユニットとして用いる場合は《千両役者 ウリノスケ》の劣化であることには注意。《心喰い》《獣姫 セツナ》と相性が良く、うまく相手のガーディアンをやり過ごすことができれば2枚+ソウルバーストでリーサルまで持っていける。

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C

《山の占い術》を内蔵したユニット。このユニット自体がブーストを持つのは非常に大きい。単純にカードが1枚引けるだけでも、ドローソースの少ないLAPISには嬉しい能力。ただ、このカードが入ったデッキが環境で活躍するかどうか微妙なのも事実。《幽玄の執女 ヨミ》並みに強力なブーストユニットがあと1枚発表されれば、と思わずにはいられない。

・TAOSIN

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D

デッキや手札から場に直接ユニットを出す、というカードは過去様々なDCGで悪さをしてきたが、このユニットは効果の発動条件がランダムな上に条件を達成するのは3回でも難しい。それでいながらその報酬は3/3ユニットとあまりに微妙。トラップ軸のTAOSINなら別に入れてもいいが、入れなくてもいい程度。もしトラップTAOSINが活躍できるような環境ならばもっと評価は上がる。

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A

派手な能力を持った3枚目の龍。オーバーヒートとソウルバースト前提ではあるが強力なバフに加え、絶対に放置できない起動を持ちパワーは十分。TAOSINのソウルバーストとの相性は最高クラスで、《下級黒蜂 アピス》など、クイックを持ったユニットをオーバーヒート込みで2枚出すことができれば試合が決まる。

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A

妲己」の名を冠するだけあり、相手のユニットを奪うという強力な効果を持つカード。アグロデッキに対しては前者の効果をチョイスして相討ちさせることもあるだろうが、相手の場の強力なユニットを奪いあわよくばリーサルを狙いたいところ。タオシンのウィークポイントだった単体除去をカバーできる存在で、お互いにライフが切迫した状況にあるときにこのカードをちらつかせておけるのは大きい。

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A

非常に柔軟なフォロワー。対象にプレイヤーを選べるのは大きい。機械+チャージシナジーはもちろん、強力な起動を持つため相手が放置できないのもポイント。

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C

書いてあることは強い。チャージでソウルを1消費してしまうが、ユニットを復活させるためほとんどプラスマイナスゼロ。チャージを持つ機械であるため《機術士 マーメイ》でサーチができるなど、シナジーが豊富なのも強み。ただデリートに非常に弱いことと、即効性がないことに注意が必要で、わざわざデッキに入れるほどのパワーは感じない。

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A

まず2/2/2のドラゴンを出せるだけで強力。他の2/2/2ユニットと比べて劣っている部分はオーバーヒートで出せないことぐらい。それに加えてドラゴンをサーチできるため終盤でも腐らないのも魅力。更に、スペルであるため《審判の龍騎士 ジャオロン》やこのカードのサーチ能力で引っ張ってくる心配がないのも嬉しい。

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D

起動前提の能力なのが問題。うまくいけば相手に7点を与えられるが、このユニットを放置する相手はなかなかいないだろう。実質ガーディアンではあるが、パワーが1ではあまりに影響力に欠ける。

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A

単純に強力な1コスト。後攻ならほぼ確実に2/1のユニットとして場に出せる。終盤やや腐るのを構築でカバーできれば最高。

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D

起動能力自体は相手のユニットと有利トレードができたりと強力だが、やはり素のスタッツが貧弱。起動能力を使用しなければ使い物にならないのは問題。

・SHEDO

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B

コントロール気味のSHEDOには収まりのいいフィニッシャーが存在しなかったが、このカードはその役割にすんなり収まることになりそう。当然《心喰い》などのコストの高いユニットとの相性が良く、8メモリーあればどんなにコストの高いユニットでも同時に場に出すことができる。《喝災神 ドンバルカン》のような重いカードを入れたデッキや、《豪神の力》などを用いたランプSHEDOの発展・躍進にも期待がかかるカード。

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D

どうしてもメモリーを破壊したいデッキや、どうしても戦士シナジーが欲しいデッキであれば採用される余地はある。しかしそれ以外のデッキではやはり圧倒的に《魔導神兵 ミルディン》に劣っているというのが現状の評価。

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C

体力が1のユニットが相手なら、こちらから攻撃した場合はトレードを行う前に破壊することができる。しかし、相手の方からトレードをされてしまうと単なる1/2のユニットになってしまう。1コストのユニットは1/1というスタッツがほとんどであるため、後攻1ターン目の動きとしては優秀だが、先行2ターン目に出してしまうと相手の2/2に一方的にトレードされてしまう。SHEDOには優秀な2コストのユニットが多く、採用されるかどうかは個人の裁量に委ねられそう。

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対象がパワー5以上ではなく4以上なのは良心的。ただ、パワー4以上の環境カードが少ないのがウォーブレというゲーム。刺さる状況はなかなか少ない。しかし重いSHEDOを組むなら必須感もあり、2枚は採用されそうな気配もある。ソウル数参照能力で場に出る《華の住人》も地味だが嬉しい効果。

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B

条件を満たせば3/3/3という良スタッツになるユニット。3/3/3は《ラッキー》を一方的に殴り倒せるスタッツであり、MAGNAの《エクストリーム・インボイス》やE.G UNIONの《デスタ・パンク》などの様々な除去を掻い潜ることができる。かといって除去ができないと戦士ユニットと相性のいい《追憶の聖戦士 シルヴィア》にバフを付与される恐れがあるため放置もできない。後攻2ターン目に《MEMORY》の後に出す動きが単純に強力で、続けて《神楽隊長 マキュアン》、《追憶の聖戦士 シルヴィア》と動くのは強力ムーブ。

・MAGNA

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A

相手に強力なステータス修正をかけながらほぼ確実に1体の除去が可能。LAPISの《幽玄の執女 ヨミ》やミラーの《青の超越者 オズワルド》に対しての待望の解答。MAGNA固有カードでは初のクイックを持つユニットで、場合によってはフィニッシャーになる可能性もある。自分の場に残った《機械槌のウルゴ・バシュー》や《臨床医 サリ》など1/1のユニットにバフをかけることもでき、アグロ・コントロール両方のMAGNAで採用されるはず。

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B

相手のユニットを弱体化するのを基本線に、状況によっては自分の場に2/2のガーディアンを生み出せるのは強い動き。MAGNAにとって非常に処理しづらいパワー2以外のユニットをいなすことができるのは強力で、自身のスタッツは4/4と絶妙に除去されにくいスタッツ。攻めの《均衡の指導者》、守りの《威圧正義 ブリトニー》という関係性にあり、どちらを採用するのか、それとも両方採用するのかは考える必要がある。

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C

手札があればあるほど強くなる《富豪医 マニー・ポポ》を思わせるデザイン。早めに手札を貯めて、《富豪医 マニー・ポポ》で回復した後にこのフォロワーを出す、という面白いデッキができそう。ただデリートに非常に弱いことには注意が必要で、《神秘の鹿》が採用されるLAPIS相手にマウントを取ることはなかなか難しい。

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C

面白いデザインのカード。こちらが盤面を取っている時には当然真価を発揮できないが、手札が切れたときや五分五分の状況では大きな効果を発揮する。7枚という手札の枚数は《富豪医 マニー・ポポ》や今回追加された《機操医 モモ》のコストが削減される枚数であり、いずれかを召喚しつつ除去などの動きができれば試合の展開がひっくり返る可能性もある。場に出た《悪女 アラディア》などの強力なカードを使い回す手段として用いるのもあり。ただ、重いことを考えると1枚採用が妥当か。

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D

相手のGAMECHANGERを強奪して「感謝します」と言いたい人向けのカード。もう少しログアウトユニットと相性のいいカードがMAGNAにあれば話は別なのだが、現状はもう少し安定性のあるカードを入れたいと思ってしまう。

・E.G UNION

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D

テキストには強いことが書いてある。メインの用途はE.G UNIONのソウルバーストと組み合わせることであり、相手ユニットを一掃しながら高スタッツのユニットを出す動きはゲームエンド級の強さ。ただ《ウェルカム伯爵》との相性が悪く、仮に伯爵を採用しないとしてもコストが8と重いことに加え、能力の都合上刺さらない状況ではとことん刺さらない。採用しても1枚採用が妥当か。

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A

キメラデッキに間違いなく採用される。《メイグル》《検体隊長 モルモン》《妄毒のテトラ》など相手が処理に困るユニットは一定数いるため、そうしたユニットを活かしやすくなるのは大きい。更にバーンダメージと回復も無視できない効果で、相手に処理を迫ることができるのは優秀。ミラーでは当然次のターンの《エージェント ヴァネッサ》に注意が必要。

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D

《ファンキー・ボム》や《ブラッディ・スクリーム》などの強力なスペルをもう一度使えるのは強力。しかしE.G UNIONには既に《マッド・テンション》が存在している以上、あまり魅力的に映らないのも事実。また単純に2枚以上呪文を使用しなければいけないというのは条件的に少し厳しい。自身で自身を拾ってきてしまう可能性があるのも寒い。《情熱の王女・エモ》などを採用しているような、どうしてもスペルが欲しいデッキなら採用の余地があるかもしれない。

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B

普通に考えれば1コストのメイグルを2体出すのに3コスト払うのは割に合わないのだが、強力だと言い切れるから面白い。単純に《ブラッディスクリーム》《鈍叫のエレファンク》などと相性がいい。ただ少し気になるのは、メイグルの効果を活かすためにはデッキに2コストのユニットを多く積まなければいけないこと。このスペルの枚数を含め調整は必須。

・NEUTRAL

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C

やはり各勢力の強力なカードと比べると一段階パワーが落ちる。場にフォロワーが残りやすく、ウイルスともシナジーを発揮できるアグロMAGNAでは採用圏内かもしれない。ドロー効果もアグロデッキとは噛み合っている。