MyMicのブログ

DTCGのことについて書く

JCGopenに何回も参加して、幾度となく負けて、ようやく気が付いたこと

どうも初めまして。MyMicです。どう読もうとしてもそうは読めないのですが、ミミックと読みます。

私はシャドウバースというデジタルTCGをプレイしています。それも配信が開始された昨年の6月からほぼ毎日プレイしています。しかし、そのくせ未だに(3月28日現在)Masterランクに到達していないという、なかなかに珍しい存在です。

その理由というのも、私が1日のデイリーミッションをちまちまとフリーマッチで消化しただけで満足してしまう、典型的なカジュアル層の人間であるからに他なりません。今でもランクマッチをするときは「ランクマッチで○勝する」だとか、今の環境で多く用いている「ウィッチで○勝する」というミッションが提示されたときのみです。

そんな人間が、唯一積極的に行動していることがあります。それが大規模オンライン大会である、JCGopenへの参加です。

今やJCGopenは、熱心にシャドウバースをプレイしているプレイヤーのであればほとんどの方が知っているぐらい(たぶん)有名になりました。4/1からは2pick大会の優勝者に4万円の賞金が出るということも相まって、さらに加熱することが予測されます。

そんな大会に、クソザコナメクジがなにを思って参加し続けているのか。それは最初の大会で(自分の中では)ある程度の結果を残してしまったことが理由かと思われます。

最初の大会というのは、JCGopen vol.1。つまりJCGがシャドウバースに参入することになった、記念すべき初代大会のことです。私は何を思ったのか、大会など出たことがなかったのに(出るような実力がないのに)参加することにしました。するとモンキー・D・ルフィがカードゲームやったらこんな感じになるんだろうな」というような脳筋プレイをかましつつ、運だけで大会を勝ち進んでいきました。

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ちなみに使用デッキは疾走ランプドラゴンミッドレンジロイヤルでした。古き良き脳筋

まあ、そんな脳筋冥府エルフという名のクロコダイルに負けて、あえなくカラッカラに干からびるわけです。

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それはもう無残な負け方でした。ですが、私はそこまで落ち込んではいませんでした。それは曲がりなりにも、初めての大会参加でBest8という結果を残すことができたからです。

もちろん褒められたような結果ではありませんが、自分の中では非常に満足していたわけです。要するに勘違いしていたわけですね。初めての大会参加でこれなら、いずれは優勝できるんじゃないのかと。その当時の私には、大会でなら強豪たちと対等に渡り合えるのではないかという根拠のない自信が生まれていたのかもしれません。

ですが、だんだん気が付いてくるわけですよ。あくまでも自分はモンキー・D・ルフィじゃなく、クソザコナメクジだということに。

ルフィはクロコダイルと三回対峙し、三度目の正直でゴムゴムのストームをぶちかまして勝つわけですが、クソザコナメクジは何度挑んでもリノリノのストームでぶち殺されるわけです。

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3/28日現在、私は2pick大会を含め13回もJCGopenに参加していますが、その中で決勝トーナメントまで進出できたのはわずかに2回。つまり初代大会以降は1回しか決勝トーナメントに進めなかったんですよね。その1回というのも初戦で無残にリノセウスに轢き殺されて終わりましたし、そもそも予選の決勝まで進むことがほとんどできませんでした。安西先生じゃなくても「まるで成長していない……」と嘆くレベルです。

そもそも大会に取り組む姿勢も非常に悪かったです。酷いときはチェックインの五分前に組んだデッキを登録して持ち込んだり、当選したのにも関わらず予定が合わなくて試合に出れず敗退するなど、そもそも意識が低すぎました。

つまり、恐らく私はJCGopenを心のどこかでナメていたんですね。

著名なプレイヤーが予選の一回戦で負けたというツイートを見て、「俺は最高Best8だけどな」などらとほくそ笑んでいるうちに、1没と2没を繰り返すbotになっていました。当然ながら有名プレイヤーの方々はどんどん実績を積み上げていますから、性格と根性が捻じ曲がったクソナメには相応しい末路といえます。

さて、前置きが非常に長くなってしまい恐縮ですが、ここからが本題です。これから書くことはマジで、死ぬほど当たり前のことなのですが、自分への戒めとして文章に残しておきます。JCGopenに限らず、大会に参加する際の心構えです。

  • 慣れたデッキで参加しろ

これは本当に当たり前だろと突っ込まれて当然なのですが、私はそれができていなかったんですよね。前述した通り当選したことを知ってからようやくデッキを組み始めて、しかもランクマッチで回したことすらない冥府エルフや超越ウィッチを登録するわけです。しかし普段の私はロイヤルやドラゴンを好んで使っている脳筋プレイヤーですから、びっくりするぐらいのプレイミスをやらかしたりして、あっさりと負けます。

これの何が悪いかって、単純に負けるというだけでなく、自分に言い訳する余地を与えてしまうということだと思います。

普段から自分が回しているデッキで負けるなら、プレイミスはプレイミスとしてしっかりと反省できるはずなんです。でも慣れていないデッキを「今の環境的に強いから」という理由で持ち込んで負けても、単純に慣れてないからしょうがないで済まされちゃうんですよね。しっかりと練習していれば勝てたはず、で大会の反省が終わってしまう。

これは対戦相手にも失礼ですし、単純に時間の無駄です。大会に参加する時間をそのデッキを回すことに使ったほうが後々役立つでしょう。

実際に私は大会用に組んで何回も持ち込んだセラフビショップと、ランクマッチで回し続けたドロシーウィッチで2回目の決勝トーナメントに進出できました。私のセラフビショップは正直環境に合っているとはあまり思えない構築でしたが、慣れているということ、そしてある一定のメタをしたデッキが環境云々よりも結果に繋がることが多くあると私は思っています。もちろん、環境を支配しているデッキにしっかりと触れておくことは大前提の上です。

  • 受けの選択肢を取るな

これは文字通りで、もしかしたら勝負事全てに共通する考え方かもしれません。つまり消極的になってはいけない、ということです。シャドウバースにおいての消極的な選択は、俗にいうフェイスorトレードや、EPを使うか使わないか、などにおいて敗北を招く直接的なきっかけになりやすいです。

現在のJCGopenでは、構築戦においては2リーダーでのBO3、要するに最大3戦の勝ち抜け戦が基本となっています。つまり、一戦なら落としても問題ないんですよね。なので、特に初戦は自信のあるデッキを選択して、攻めの選択肢をガンガン取っていくことが重要だと思います。

もちろんですが、ここでの攻めの選択肢とは単純に顔面を攻めるだけではありません。「あえて何も出さない」というプレイングであったり、相手の手札を読んだ上で相手の行動を誘う、といったテクニックをしっかりと実践の場で選択できるかどうかも重要です。

また、大会なので試合を連続して行うことになります。そうした中で緊迫した展開が続いてしまうと、不利な状況になっただけで正常な思考ができなくなり、「たぶんあのカードは手札にないだろう」といった妙な期待をしながら手札を切ることが多いです。これの何が悪いかって、対処を完全に相手に委ねてしまっていて、受け身になってしまっているんですよね。積極的な選択をするためには、全てのカードを持っていると仮定した上で、それでも出すか出さないかを考える必要があります。あくまでも自分が主体のプレイを心掛けたほうが勝ちには繋がると思います。盤面の上で不利でも、常にこちらが攻めているという意識を持つことが重要です。

  • 敗戦を受け止め、切り替えていく

私は負けず嫌いで、前述した通り性格が悪いので、負けてしまった後にかなりの確率で愚痴をこぼしてしまいます。しかし、それもやはり時間の無駄です。

勝ちに不思議な勝ちあり、負けに不思議な負けなし」という言葉は、プロ野球の野村元監督……ではなく剣術家の松浦静山の言葉ですが(今知った)、野球や兵法だけでなく、デジタルTCGにおいても大いに当てはまる言葉だと思います。前述した通り、BO3形式では1ゲーム落としただけでは負けじゃありません。次に切り替えることが何よりも重要なのです。BO3で全敗したり、2pick大会のようにBO1であっても、来週には新しい大会が始まるわけです。

相手の運が良すぎる、という場合もあるでしょう。でもやはり条件が同じである以上、どこかに自分のミスが存在しているはずです。例えそうでなくても、その敗戦の痛みは次の戦いにおける理不尽への許容量を大きく底上げしてくれます。

結論=JCGを、シャドウバースをナメるな。

マジで当然のことを長々と書いてしまいましたが、結局はこういうことです。名誉とレッドエーテルのためにJCGopenに参加してきましたが、得たものといえばJCGのエンブレム(参加賞)と敗北感だけです。

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もちろん心構えをしっかりとしたところで、プレイングが上達するわけではありませんが、自分に言い訳をすることは少なくなるでしょう。それが上達、ひいては好成績に繋がってくるのだと思いたいです。

シャドウバースはあくまでもゲームですし、それにどれほどのリソースを注ぎ込むのかというのは難しい問題ではあります。しかし大会における賞金の大きさや、国内の盛り上がりを見てもしっかりと取り組む価値はあると感じています。

こちらの記事でも書きましたが、遊びじゃなくて戦争なんですよこのゲーム。

今の私はMasterですらなく、大会で結果を残すこともできていない、かの山賊ヒグマ以下の存在ですが、しっかりと準備をすることでグランドライン──いや、スタートラインに立つことはできるのかな、と思っています。

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長文を読んでくださり、ありがとうございました。

神々の騒嵐 事前カード評価

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3/28  ポータルで組んでみて印象が変わったカードの評価を変更

基本的にADの4段階で評価する。

A……環境で猛威を振るう

B……環境デッキに採用されて安定して働く

C……もしかしたら採用されるかも

D ……採用されない

ただし、環境そのものを揺るがすカード(核爆弾)はS

並びはコスト順、色はレアリティ。

・エルフ

ドリアード  D
悪くない効果を持つが、盤面に与える影響があまりに少なすぎるのがネック。
攻撃力1のフォロワーを無力化することができるので、スネークプリーストや糸蜘蛛の悪魔などの攻撃力1の守護が流行った場合にはメタカードになる可能性はある。
しかしエルフの2コストとして妥当なのかと言われると怪しい。

小さな勇士・スクナ  D
カードを2枚使い進化を切ってまで入手した効果がバフのみというのは流石に弱い。

ビートルウォリアー  B
3/2/3というバニラスタッツを持ちながら、条件を満たせばバフがかかって疾走が付与されるという、アグロデッキには嬉しい効果。役割的にエンシェントエルフとも競合せず、リノセウスとの同時採用ができるのもポイント。
テンポ寄りじゃない、前のめりのアグロエルフならクリスタリアプリンセス・ティアの枠と入れ替えることも考えられる。

人食いの庭  D
特に先行時において輝くカードで、相手のフォロワーはかなり攻撃しづらくなる。
ただしコスト3を使用し、行うことは単なる遅延であるため、コントロールデッキでなければ採用は難しいだろう。
また3コストであるため、リノセウスと相性がいいミニゴブリンメイジ、そして全てのデッキに入るエンシェントエルフがライバルとなるのも逆風か。

キュベレー  D
アグロエルフに採用されそうな効果を持つのだが、アグロエルフにおいて1/1を1/2にすることにどれだけの意味があるのかを考えると微妙に思える。
しかし場の2/2が除去されていなければ2/3となり、相手の2/2を一方的に倒せるのは魅力的。
キュベレー自身も1/4と場に残りやすいので、風神やエルフナイト・シンシアなどの全体バフに特化したデッキを組めれば輝きそう。

エルフの魔弾  D
弱いカードではないが、やはり3コストという激戦区なのがネック。
3点ダメージを与えることや、リーダーへの2点をどれだけ重要視するのかが採用への鍵となる。
ビートルウォリアーが同じタイミングで追加されるため、アグロならそちらを採用したいはず。

エルフの執事・ヴィスト A
白狼エルフなどの重めのデッキなら入れない理由がないレベルのフォロワー。
単純な守護としての役割だけではなく、コストを低くすることでコンボの起点にしたり、深き森の異形などのフィニッシャーと同時に出したり、多くのプレイングを支えてくれる万能カード。

フェアリーケージ  D
コンボの起動を安定させてくれるカードだが、コスト4で出した瞬間には何もしないという出足の遅さが気になる。
ただコスト3には人食いの庭、コスト5には森の意志があり、十分にテンポロスを返せる可能性はある。低コストになったヴィストなどと一緒に並べるなど、終盤で使うのもいいだろう。

ジャングルの守護者  B
コントロールという観点から見れば中盤は守護として、最終盤はフィニッシャーとして使い分けられる優秀なフォロワー。
もしリノセウスや白銀の矢でも勝負を決めきれないような環境ならいい働きをするはず。
特にロイヤルに不滅の英雄・ローランを出された後の動きとしてはその両者より有効か。

クリスタリア・エリン  A
単純なパワーカードで、エルフの執事・ヴィストとの相性も良く、エンハンスでEPを回復すればリノセウスのバースト力も増す。

エルフクイーン  A
エルフの手札の回転の早さを考えても、ファンファーレは全回復するのと同義と捉えて良さそう。
ただスタッツこそ高いものの盤面への影響力は極めて低く、強力な大回復も現実的にはゲーム中に1回しか使用できないことを考えるとデッキには1枚採用が妥当か。
エリンのほうが安定しているものの、冥府エルフ以外の重めのデッキでは1枚は入れていいカード。

勇猛なるドワーフ  D
コストが重い割には決まった役割が持てない。
進化権が残っていれば相手リーダーへの2点以上のダメージが期待できるが、このカードを採用して行うようなことではない。

深き森の異形  D
確定除去に乏しいアグロデッキには強いが、エルフは元々アグロデッキに対して強いのであまり必要性を感じない。
ただし相手の行動への抑止力はあるためミッドレンジやコントロール相手にも一定の仕事をする可能性は高い。
コントロールエルフにおいて実質8/8/8守護、もし相手が守護などの何らかの対処をすることができなければ勝ち、ぐらいの気持ちで採用するのがいいかもしれない。

 

・ロイヤル

大掃除  D
手札事故の応急処置にはなるが、このカードを初手にキープすることは難しい。
アグロデッキでトップ勝負になる状況なら実質毎ターンドローになるので、ドローソースとして採用するのも一応あり。

ネイビガード・シモーヌ  B
2/2/2の兵士はこれで何枚目だろうか? 序盤に出しても良く、終盤でも腐らないために使い勝手がいい。2Pickでは2コストのエース格。

旅ガエル  A
書いてあることが強い。
しかし、今回追加されたカード群を見ると、このフォロワーをバフしながら何回もリーダーを殴らせるような悠長なことをしている余裕はないように思える。
しかしバフを得意とする指揮官、特にホワイトジェネラルとの相性はよく、先行なら更に輝く。
フェイスロイヤルが一番の採用候補。

ルミナス騎士団の旗印  D
ファンファーレ効果こそないものの+1/+1のバフは非常に強力。
名前の通りルミナスメイジとは相性抜群で、3/4と3/2が一気に並ぶことになる。
しかしテンポロスを瞬時に補えるような効果ではなく、採用は難しい。

キャプテン・リーシャ  A
兵士フォロワーが大勢並ぶロイヤルとは相性がいいカード。
単純に1ターン目から1/2兵士、2/2兵士の後に出すだけでも非常に強い動きになる。
ガウェインを搭載した海底都市王・乙姫&セージコマンダー型のミッドレンジロイヤルで特に輝く優秀なフォロワー。

円卓の騎士・ガヴェイン  S
さまざまなドリームムーブが考えられ、それでいてスタッツはバニラスタッツの4/3/4。通常攻撃時というトリガーは進化をしなければ能力を発動しにくいが、エンハンスによって突進が付与されるため進化権が切れた後も安心。
ロイヤルの構築と環境全体を大きく変えそうな一枚。

シャドウアサシン  D
先行4ターン目に場に出すのには適したフォロワーだが、後攻では出すタイミングがない。
アグロ系のデッキでは入る余地があるが、それでもフローラルフェンサーが優先されそう。

円卓の騎士・トリスタン  D
3/4が2回出てくるより、3/5疾走を進化して顔面にぶつけるほうがよっぽど強いゲーム。

ルミナスメイジ  A
コスト5は激戦区だが、それでも効果を考えるとデッキに入れるべきカード。
ホワイトパラディンや蒼穹の提督・モニカなど進化を必要とする指揮官との相性がよく、円卓の騎士・ガウェインでコストを減らすことができれば早期にコンボが決まる可能性もある。

援護射撃  D
今回追加された中でもかなりピーキーなカード。
フォロワーを場に置くことが少ないセラフビショップや超越ウィッチのようなコンボデッキには非常に有効な反面、1/1が大量に並ぶアグロデッキやビートダウンデッキ、割りたくないフォロワーの多いネクロマンサーのラストワードデッキの前には無力。
強い相手には強いが採用は環境次第か。

ジョリー・ロジャー  D
ランダム要素が強く、安定した働きをすることが難しい。
2pickではどの効果も有効に働くことが多いので悪くないピックか。

不滅の英雄・ローラン  A
リーサルを防ぎ、盤面破壊への耐性も付く強力なカード。
コンボエルフのリノセウスや白銀の矢、超越ウィッチのフレイムデストロイヤーなど、5以上のダメージを平気で顔面に飛ばしてくるリーダーに対しては若干有利になる。
また円卓の騎士・ガウェインとの相性も良好で、このカードを処理してもフロントガードジェネラルやオーレリアなど高スタッツの守護が続々と並ぶ事を考えれば、疾走がメインのバーンデッキでは突破することが非常に困難になるだろう。
だが全体的にドラゴンに弱いことには注意が必要。

キャプテン・ヴァルフリート  D
強力なバフを全体に付与する指揮官。
ガウェインや乙姫との相性が良く、大量のフォロワーにバフを付与できればエルフやウィッチなどには死刑宣告。
ただ早くても6〜7ターン目の行動となり、乙姫などと上手く噛み合わない可能性がなかなか高いのがネック。

 

・ウィッチ

学院の新入生・ルゥ  B
サーチ先が決まっているのは強い。
ドロシーウィッチに採用すればデッキの安定化に一役買うのは間違いないし、秘術ウィッチにおいてもドローソースを調達しやすくなった。

魔法図書館  D
2マナ2枚ドロー、しかもスペルを確定でサーチしてくるのは強力で、特にアミュレットなのでこのカード自体をサーチしてこないのは優秀なところ。
ただしどのデッキに採用するかは考えもので、スペルサーチを活かすことのできるデッキでなければ意味がない。そのため、破砕の禁呪・変成の魔術をサーチしてくれる秘術ウィッチに採用するのが丸いか。

幻惑の奇術師  B
魔導の巨人を採用するなら、土の印のアミュレットは多めに入れたくなるため、そうした土の印を無駄にしないのは効率が良い。

キラキラヒーラー  D
ドロシーウィッチとの相性はそこまで悪くないが、他に入れるべきカードはいくらでもあるはず。

夜の魔術師  B
ミッドレンジ型の秘術ウィッチでは悪くない選択肢。薄かった3コストの枠にしっかりと入る。

転輪のゴーレム  B
魔導の巨兵などを採用し、大量に土の印を入れたミッドレンジ系の秘術ウィッチが誕生すればチャンスがある。リーダーにも飛ばせるのは偉い。

マジカルガール・メルヴィ  A
結構凄いことが書いてあるけど大丈夫なのか?魔導の巨兵や言霊使い・ジンジャー入りの秘術ウィッチのドローソース、または単純に手札が枯渇しやすいドロシーウィッチに採用してもいい。

変異の雷撃  A
特にドロシーウィッチのようなアグロ系デッキとの相性がよく、詰みの状況を1枚で打破して勝ちに持っていける可能性すらある。
ただし重いので採用する枚数には気を付ける必要があり、コントロールデッキで採用するなら自分の体力にも注意が必要。

魔導の巨兵  A
土の印のアミュレットが手札にあるほど強いカードで、何とかして場に出さないと効果を発揮できなかった今までの土の秘術カードとは一線を画すフォロワー。
スタッツはそのまま出しても十分なほどで、もし盤面を取れているならそのままフィニッシャーになりえる。
特に超越ウィッチはこのカードを除去することが難しいため、流行すれば構築の変化を迫られるだろう。

魔法剣  D
いくらスペルブーストでのコスト軽減があるとはいえ、7マナで+2/+2のバフは非常に貧弱。
しかしこのカードを実用範囲にしてしまうのがウィッチの恐ろしいところ。
進化した刃の魔術師と一緒に使うことでいきなり6ダメージが出せたり、場のフォロワーの体力を上げることでAOEの範囲外にしたりと意外と使い道は多い。
しかし、学院の新入生・ルゥとの噛み合いは悪く、カードパワー自体は低い。

竜識の老魔術師  D
土待望の疾走フォロワー。
土のフィニッシャーならジンジャーじゃなくてもこのフォロワーで良さそう。

言霊使い・ジンジャー  D
某HSのアヴィアナに近いが、コストが1になるのと0になるのでは大きな差がある。
強力な効果だが、どうしても場に出るのは全体除去が打てるタイミングになるので、展開したフォロワーを一枚で返されると一気にハンドアドバンテージを失うことになる。
専用構築を組んだら面白そうなデッキが組めそうなのは確かで、特に全体除去を持たないリーダーには強力。

キマイラ  C
2コスト以上下げることができればドラゴンのドレッドドラゴンと同じスタッツ&効果なのでカードバリューは高い部類。しかしドロシーウィッチにおいてこの役割がどの程度求められているのかは不明。
次元の魔女・ドロシーで引きこむことができれば安定した効果を発揮することができるため、各人で好みの枚数を入れることになりそう。


・ドラゴン

ドラゴンの卵  D
回復とドローによって竜の託宣による遅れを多少リカバリーできる。
ただバリューは高くないため、カードを回したい、回復したいという明確な意図がないのなら採用するべきではなく、2点以上の攻撃を防ぐ可能性のあるベルエンジェルと比べてもどちらを採用するかは考え所。
OTKドラゴンではアイボリードラゴンに代わり採用されそう。

風読みの少年・ゼル  A
疾走を付与するという強力な能力を持つが、自分が覚醒状態でなおかつ進化権を消費する必要がある。しかしミニゴブリンメイジから確定サーチも可能で、条件を満たすことはそう難しくない。
実用的かつ相性がいいのはリヴァイアサンやグリムリーパー、氷獄の呼び声などで手に入れたサタンズサーヴァントといった低コストでスタッツが高いフォロワー。もしくはサハクィエルのファンファーレから召喚された大型ニュートラルフォロワーとも相性がいい。対超越ウィッチ戦での切り札となるか。

アクアネレイド  D
普通に考えると弱いカードであり、加えてドラゴンには全体へのバフカードやシナジーカードにも恵まれていない。
ただドラゴンでは横に並ぶカードは貴重なので、それを活かせるかどうかが肝要になる。
ネプチューンや不死鳥の乗り手・アイナとのシナジーもあり、いずれ活躍するときが訪れるかもしれない。

大鎌の竜騎  B
必殺という時点で無視することが難しく、アグロデッキ以外の相手においては実質的に守護を持つフォロワーともいえる。
それに加えて覚醒状態では実質的な除去、場合によってはリーサルを決めることができるのも強み。
単体除去を苦手とするドラゴンにとっては心強い強力なカードだが、3マナは激戦区であり、確実採用とはいかないだろう。

ラハブ  A
このカードがドラゴンのフォロワーであるということに意味があるカード。
実質エンハンスといえる効果を持ち、PPが余りやすいドラゴンにはぴったりの能力。
それに加え、竜の託宣の後の3ターン目の動きとして非常に強く、アグロデッキの勢いを完全に止めることも可能なはず。
ランプドラゴンなら3枚採用してもいいだろう。

竜殺しの代償  D
カードを全て捨てるのは厳しい条件だが、ドロシーウィッチの超展開についていけるようにはなる。それだけ。

水竜神の巫女 S
ランプドラゴンであれば入れ得と言っていいほどの効果を持つ。
PPを託宣等で加速しているときにPP5で場に出すとバニラだが、PPを加速できているのならむしろバニラでも問題ないだろう。

邪毒の紫龍  D
5コスト使ってスタッツが大きいだけのフォロワーは弱いということをビーストドミネーターが教えてくれた。

ラースドレイク D
エルフやアグロヴァンプに対しての有効な解答になりえるカードで、3ダメージのAOEとしても強力。
ただこのカードをどの枠と入れ替えるのかが問題で、PP5のときに安定して出せるようなカードではなく、PP8で全体3点はちょっと遅すぎる。
完全な相手依存のカードなので、エルフが多いなどの環境次第で採用されるかが決まる。

ヒッポカムポス  D
ゴブリンマウントデーモンでよくない?
名前の覚えにくさではNo. 1

不死鳥の乗り手・アイナ C
状況によっては強力な疾走フォロワーとなるが、あくまでも相手に依存する効果であるため安定しないように思える。
アクアネレイドやゴブリンプリンセスのような横に並べるフォロワーを多数入れるなど構築を工夫する必要がありそう。

ライトニングブラスト  A

10コストあれば全てを無に帰す強力なカード。
6コストのアミュレットかフォロワーを消滅させる効果も強力な効果で、相性の悪かったネクロマンサーとの相性を五分程度に戻すことが期待できる。

ウロボロス  A
ランプドラゴンの弱点がリソース回収がしにくいところなので、単純に何回も場に出せるのは強い。しかもこのフォロワーは処理せざるを得ないスタッツを持っている。
消滅や変身に弱いが、スタッツの高いフォロワーは他にもいるので、ウロボロスが消されても特に困らないはず。ただし、性質上デッキには1枚採用が妥当か。

 

・ネクロマンサー

死月の使徒  D
1マナのときに仕事ができない代わりに、それ以降ではなかなかの大仕事ができる可能性がある。しかし、守護を突破して役に立つ局面はだいたいリーサルの場面だけであり、なおかつ相手が守護を出してくるとは限らないため相手依存のカードになってしまうのがネック。意外と活躍の場は少ないかも。

破魂の少女  A
クリスタリア・リリィやツバキといった6PPのフォロワーで行うような大仕事を、ネクロマンス4を消費するとはいえコスト2で行えるのは優秀。
ミントとの相性も良く、既存の2/2/2よりは採用しやすいはず。

冒涜の墓場  D
効果さえ発動してしまえば毎ターンの開始時に2/2の疾走フォロワーを場に出しているのと同義で非常に強力。
問題は2コストのときにこのアミュレットを置いてもまともに機能しないこと。
また毎ターンとなるとネクロマンス4の消費は馬鹿にならないため、専用の構築を考える必要がある。

ゾンビパーティ A
2コスト3点が強力なのに加えて、エンハンス能力も魔将軍・ヘクターと相性がいい。
シンプルに強力なカードで、2pickのことを考えると本当にブロンズでいいのかと心配になる。

ゴブリンゾンビ  D
ネクロマンス4を消費してバフをするだけというのはあまりに悠長で、デッキに積むレベルではない。
ネクロマンスが余りがちな2pickにおいては終盤に活躍するかもしれない。

骨の貴公子  B
味方フォロワー全体の体力・攻撃力を実質的に+1/+1バフしているとも捉えられる優秀なバッファー。
もちろんネクロマンスの増加にも役立ち、場にフォロワーが残りやすいため、ヘクターのようなバフをかけるフォロワーとも相性がいい。
ただしフォロワーが並んでいないと十分な効果を発揮できないので、このフォロワーを場に出すタイミングは少し考える必要がある。

魂の番人・ミント  B
フィニッシャーというよりは、バリュープレイをすることで後に繋げるカード。
コントロールネクロマンサーにおいては、デスタイラントとの強力なコンボが存在するため3枚積まれると予想。
ネクロマンスを最大で12消費する魔将軍・ヘクターとは直接コンボすることこそ難しいものの、魂の番人・ミント自身の効果で墓地を貯めやすいことを考えれば相性は良好だといえるはずだ。

死神の手帳  B
小型のネフティスのような効果。
ネクロマンサーのフォロワー限定という効果のため、ニュートラルのフォロワーを多く採用し、ネクロマンサーのフォロワーを絞ることでデッキを圧縮しながら強い動きができる。
反面、スパルトイサージェントや破魂の少女などのファンファーレ効果を持ったネクロマンサーのフォロワーとの相性は悪く、デッキ構築が縛られるのが難点。
上手く回れば神魔裁判所のような動きができたり、4コストで4/4を2体召喚できたりするので可能性を感じるカード。

オルトロス  B
2点を飛ばす対象こそランダムだが、盤面の火力を上げつつ、相手の場に2/2が2体並ぶような状況なら進化を使って2体除去することも可能。小回りが利く使いやすいカードで、アグロネクロマンサーの4コストの選択肢としては悪くない。

忌刃の戦士  D
ラストワード持ちのフォロワーやゴーストとの相性はいいが、5ターン目でスタッツが高いだけのフォロワーは微妙。どうしても上記のシナジーを生かしたければ採用することになるだろう。

漆黒の槍使い  D
同コスト帯のフォロワーと比べても、採用するメリットはあまり感じない。
守護と違って必殺を場に残すことが求められる状況は少なく、処理し辛いバロールのほうが優先的に採用されるはず。
必殺が欲しいだけなら怨嗟の声でも代用でき、採用はどうしても魔導の巨人に対抗したい場合に限られるだろう。
一転して、2pickにおいてはブロンズとしては非常に強力な効果を持つためエース級の働きが期待できる。

魔将軍・ヘクター  A
一気に盤面を取り返す力を持ったカード。
全体バフを付与することでフィニッシャーとしての適正も持つ。
コスト7のフォロワーは激戦区だが、それを鑑みても優秀といえる効果で、ネクロマンスが溜まりそうなミッドレンジ〜コントロールデッキならとりあえず入れておいて損はない。

不死の大王  A
このカードもコスト7だが、1枚のカードバリューやコストパフォーマンスには目を見張るものがあるレジェンド級カード。
ヘクターとは違って、ネフティスネクロマンサーとの相性も悪くない。
いかんせん枠がネックだが、このカード自体はネクロマンスを消費しないのは強み。


・ヴァンパイア

バフォメット  A
サーチカードとして非常に優秀で、ヴァンパイアには攻撃力5以上のフォロワーが非常に少ないため、確定サーチに加えてコストの低下が容易に可能。
様々なデッキコンセプトを実現できる良カード。

糸蜘蛛の悪魔  A
アグロデッキに対する大きな壁となるカードで、ライフに2ダメージを受けるものの、必ずそれ以上のライフを守ってくれる。
オウルキャットやドリアードといったメタカードは生まれたが、そうしたメタカードが採用される可能性は決して高くない。
後述のカオスシップとの相性がいい。

愛の悪魔・ガレット  C

基準スタッツを持ちながら、他のフォロワーでは果たせない仕事をする可能性がある一枚。
後述のカオスシップから召喚したり、大型の守護と一緒に並べることで、相手は確定除去やバーンカードを発動する前にこのフォロワーを優先して破壊する必要があり非常に面倒になる。
しかしわざわざデッキに積むほどかと言われると、確実な役割が持てないぶん微妙か。

黒死の仮面   B
2マナを払って5点分のライフを上積みしていると捉えることもできるアミュレットで、恐らくHSの装甲に近い概念となるのだろうか。
先出しできるため相手のリーサルを防ぎやすく、コントロール系のデッキと非常に相性がいいことは確か。
しかし、アミュレットの除去で対策できることには注意を払う必要がある。

フロッグバット  D
出した時点では流浪の傭兵と同スタッツ。
2pickでも出来れば取りたくない。

ブラッドムーン  A

コントロール系のデッキで特に優秀だが、ベルフェゴールの追加もあり復讐を持つカードを大量に積むことができるようになったので、アグロヴァンパイア以外ならどんなデッキにも採用されるはず。
ウリエルによって確定サーチが可能な点も非常に強力。

ベルフェゴール  A
2ドローに加えてバニラスタッツを超えた4/4/4という高スタッツを持つフォロワー。
ネックは復讐状態になることだが、黙示録や裁きの悪魔にディアボリックドレイン、加えて後述のカオスシップなど返しの行動は多岐に渡り、2ドローのおかげでそうしたカードを引いてくる可能性も非常に高い。

人狼の突撃兵  D
他に入れるべきカードがあるはず。2pickでは悪くない選択肢。

ヴラド・ドラキュラ  D
進化を必要とするため、単純にメタカードとしては扱いづらい。
2pickでのピックとしては1:2交換を期待できるので悪くない。

カオスシップ  A
デッキ圧縮と実用性を兼ねた優秀なフォロワーで、サーチ先を絞ることで、通常ならファンファーレで体力が削られてしまう糸蜘蛛の悪魔やブラッドウルフを無償でデッキから呼び出すことができる。

生命奪取  D
相手のフォロワーがいなければ発動できない点、そもそもフォロワーが自分の場にいなければならない点などを考えると、3点の除去をデッキに入れることに必然性がないと採用しづらい。バフの効果自体は強力だが決して安定したカードとはいえない。

ソウルドミネーター  C
アグロヴァンパイアでは少し遅く、コントロールデッキでは効果を満足に活かせないという扱いが少々難しいカード。
しかしミッドレンジ気味のアグロヴァンパイアにおいて、大きなサイズの疾走フォロワーとしてフィニッシャーになる可能性は十分にある。

メイルストロームサーペント  A
返す手段がなければ勝負が決まるレベルの効果を持つフィニッシャーで、バフォメットを用いれば最短で6ターン目に5/5を5体並べることができる。
ファンファーレ効果を十分に発揮しているときは復讐状態であるため、相手の返しのターンでのリーサルに気を配る必要はあるが、全体除去や大きなバーンダメージを持たないクラスに対しては非常に有効。


・ビショップ

ミストシャーマン  D
シュラインナイトメイデンと比較すると小回りが効いて使いやすいが、ウィッチメタとして採用するにしても、このカード自体は虹の輝きなどの呪文の対象となるのが痛い。
早い段階で各種アミュレットから召喚されるホーリーフレイムタイガーなどにバフを付与できれば強力だが、やはり有効な相手は限られている。

聖なる弓使い・クルト  D
リーダーへの直接火力という無視できない能力を持っており、実質的に守護を持つフォロワーといえる。とはいえ、1番の採用候補と思えるエイラビショップにはバーンダメージは必要ないので噛み合わない。
疾走エイラビショップのようなデッキタイプが生まれれば採用される可能性はあるが、追加カードがこれだけでは厳しいか。

黄金都市の姫・リテュエル  D
3/3/4という規格外のスタッツを持つため、守護の陽光や獣姫の呼び声といったコスト2のアミュレットと相性が良く、アミュレットを置くことによるテンポロスを抑えることができる。
しかし小さくないデメリットを持っており、何も考えずにデッキに入れていいカードではないのでプレイや構築に工夫は必要。

祈りの燭台  D
異端審問や死の宣告などのカウントダウン1のアミュレットと相性が良く、セラフビショップにおいては封じられし熾天使のラストワードを場に出した瞬間に発動させることができる。
しかし効果は手札から場に出したアミュレットにしか発動しないことに注意が必要で、何枚も入れていいカードかと言われると首を傾げる。

清浄の治療師  D
フォロワーの体力を回復する効果はシャドウバースでは強くない。しかし2pickでは相手の計算を狂わせることができそう。

アイアンメイデン  D
うまい使い方が思い浮かばない。
神魔裁判所と比べると使い所に困る印象。

オクトパスビショップ  D
相手のフォロワーを進化で破壊した後、体力が3回復するので場に残りやすい。
しかしそれ以外の状況でこの能力が輝くことはほとんどなく、鉄槌の僧侶の壁を越えることは難しそう。
2pickでは相手に除去を迫れるため悪くない選択肢。

黄金都市の墓守・ソニア  B
特にウィッチに対して有効な効果を持つフォロワーだが、死の舞踏などの確定除去には弱いことに注意が必要。
ゴブリンマウントデーモンやクレリックランサーよりはこのカードのほうが安定感があるかもしれない。

ダークジャンヌ  A
カードパワー自体は非常に高いが、中盤の全体2点のダメージ自体はエンシェントレオスピリットで間に合っているので、このカードを採用するなら進化権を使いたくない、全体2点がもっと欲しい、自分のフォロワーの攻撃力にバフをかけたい、などの明確な理由が必要。

カリュドーン  D
6/4/4の突進自体がまずそこまで効果的でなく、カウントダウンを進める効果も他のカードで間に合っているように思える。

苦罰の審判者  A
特に陽光ビショップとの相性がいい一枚で、単純に強力な効果を内蔵している。
ドローソースの少なさを補うこともでき、とにかく扱いやすい。

穢れた聖杯  D
ファンファーレの全体2点のおかげで大きなテンポロスこそしないものの、PP8の時点で体力2のフォロワーが並んでいることはあまりないだろう。
カウントダウンを進めるカードや、バハムートとの相性は良く、早い段階でラストワードが発動できれば強力。

ヘヴンリーイージス  A
超強力な除去耐性を持ったフォロワーで、様々なビショップデッキでフィニッシャーとしての活躍を見込める。
特にこれといったフィニッシャーが不在だったエイラビショップとは相性が良く、バフをかけながら相手を追い詰めることができる。
ただ進化しないと直接盤面に干渉できず、疾走フォロワーにも弱い。そのためあらかじめ盤面を綺麗にしておいたり、後述の力比べを場に出しておいたり、といった下準備は重要。

 

ニュートラ
ワイズマーマン  D
アグロからミッドレンジ系のニュートラルデッキは組めなくはないが、どうしても貧弱になるのは否めない。何もニュートラルフォロワー限定でなくてもよかったのではないだろうか。
2pickでも効果を活かしづらく、できれば取りたくないカード。

彷徨の詩人・エルタ  D
ファンファーレを封じる効果は相手の行動を制限できるが、必ずしも刺さるというわけではない。しかもEPを消費する必要があり、進化しても3/3のこのフォロワーが場に残る状況は更に少ない。
なので能動的に採用するためには、骸の王などのファンファーレが発動しないことがメリットになるようなカードがデッキに入っている必要がある。

オウルキャット  D
1/3や1/4を一方的に破壊しながら、2/2や3/2とは相討ちが狙えるフォロワー。
1/4の守護が致命傷になりえるエルフでは一応採用圏内だが、全体1ダメージでフェアリーもろとも破壊されるのは大きな弱点。

アックスファイター  D
エンハンスを持つカードのバリューは全体的に高いが、バニラのこのカードには強みがない。
2pickのニュートラル枠では悪くない選択肢。

風の軍神・グリームニル  S
3/2/3の守護というだけで、エルフ以外のほとんどのクラスで採用の可能性がある。加えてエンハンス効果も強力で、場合によっては勝ちにつながる動きができる。
環境に影響を与えるカードであることは間違いない。

力比べ  D
実質、敵味方を問わずすべてのフォロワーに守護を付与するカード。
強力なラストワードを持ったフォロワーが多いネクロマンサーとはベストコンビで、ヘヴンリーイージスという不沈艦を持つビショップとも相性がいい。ヘヴンリー

凍りづけの巨象 B
ランプドラゴンと特に相性が良く、サハクィエルのターンで場に出すことが出せれば非常に強力な盤面を築くことができるはず。しかし、3コスト分のテンポロスがあることにはやはり注意が必要。

均衡の大梟  D
ニュートラルを多く入れる余裕のあるドラゴンにおいては竜の託宣の後の行動として非常に強力。しかし、わざわざそうしたデッキを作るほどのパワーがあるかといえばそうではない。

ゴブリンプリンセス  B
横展開を補助するカードとしては非常に使い勝手がいい。
ライバルは同じくニュートラルでフォロワーを並べられる歴戦の傭兵・フィーナだが、別に両方入れても枠を潰し合わない程度の効果ではある。

癒しの奏者・アンリエット  C
強力な効果を持つものの、これといって相性がいいというデッキは思い浮かばない。
強いていうなら、魔導の巨人をバフできる秘術ウィッチが採用圏内か。

激震のオーガ  D
進化を使えばファンファーレと合わせて計6点を相手のリーダーに飛ばせる。弱くないことが書いてあるが、採用先が無いのが悲しい。
ドラゴンには入る余地があったのだが、ウロボロスで十分役割が果たせてしまうので居場所がなくなった。

イスラーフィール B
サハクィエルを採用するデッキであれば入れておいて損はない効果を持つ。
ランプドラゴン、陽光ビショップとは特に相性がいい。
ルシフェルとは違いファンファーレで回復ができるのが嬉しいところで、EPさえ残っていれば回復に除去、場合によってはリーサルに繋がる2ダメージをリーダーに与えることができる。しかし、EPやサハクィエルがなければ盤面に干渉できないのはマイナスポイント。

ゼウス  B
ランプドラゴンと相性がいいフォロワーだが、その他のクラスのデッキでは重さの割にフィニッシャーとしての実用性が低いのがネック。
ただ直接火力に欠けるリーダーにとっては大きな存在であることは間違いない。
リーダーに5点ダメージの突撃、もしくは相手のフォロワーを破壊した後は強化版のソウルグラインダーとして場に居座るため、2pickではこれ一枚で詰みもありえる厄介な存在。

 

・総評

全体的に「これぞシャドウバース」と呼ぶべき高いパワーを持ったカードが揃っている。

特に、攻めの円卓の騎士・ガウェインと守りの不滅の英雄・ローランを手に入れたロイヤル

風の軍神・グリームニルイスラーフィールといった優秀なニュートラルフォロワーを無理なく採用でき、風読みの少年・ゼル水龍神の巫女によって勝利への安定感を増したドラゴン

ベルフェゴールメイルストロームサーペントといった優秀なカードを多く追加され、前環境までの不遇に対して復讐心を燃やすヴァンパイア

特にこの3つのクラスが強化された印象を受ける。

そして魔将軍・ヘクターという強力なフィニッシャーを中心に、ゾンビパーティー不死の大王といった展開力に優れたカードを揃えた不死の軍団、ネクロマンサーも忘れてはいけないだろう。

その反面、今までの環境で共に覇権を争い、しのぎを削ってきたエルフウィッチには、既存の強力なデッキタイプを補完するようなカードは追加されなかった。ただし強力なカードがないわけではなく、コントロール系統のエルフを支えるエルフの執事・ヴィストクリスタリア・エリン、そして永らくTierリストの下位に甘んじてきた秘術ウィッチには待望のフィニッシャーである魔導の巨人が追加され、この2クラスのデッキタイプにどのような変化が現れるのかが注目される。

その一方でビショップには、残念ながら既存のデッキタイプを上積みするカードこそあれ、環境に劇的に変化をもたらすようなカードは追加されなかった。しかし、無敵の不沈艦ヘヴンリーイージスに攻防一体のダークジャンヌ、使い勝手がいい苦罰の審判者といったフォロワーは十二分に強力であり、今まで以上に試合をコントロールしていくことが可能だろう。

 

STD環境を石器時代とするなら、DRK環境は群雄割拠の戦国時代だった。そして現在のROB環境はというと、ウィッチとエルフという圧倒的な暴力に対し、こちらもウィッチとエルフを用いて抑止力とする(少なくともトーナメントシーンにおいては)冷戦の時代だと言っていいだろう。

しかし、言うなれば神々の騒嵐環境はまさに核戦争の時代。第三次世界対戦の幕開けである。

どれほど他のリーダーが「二強」に食い下がるのか、もしくは取って代わるのか。 先に核のスイッチを押すのは誰だ。核戦争体感型TCG、シャドウバースに震えろ。